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1561 伤害算法

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第1556章伤害算法
  
  “红山火巨人”的近战技能就是亚巨人怪常见的那几种,就算有些差异,也只能算是微调,可“红山火巨人”的各项属性实在是高,常见的技能被它用出来,威力完全不可同日而语。
  
  好在云枭寒的物防更是高的惊人,一对乌龟壳子战到一起,只用纯物理近战技能谁都打不动谁,就只能说是互相折磨了。
  
  没办法,这就是盾战职业的疲软之处了,能学到的高倍率物理伤害技能太少,别说和刺客比,就是和输出战士比都差的远,还需要把大量技能栏位投资到防御、保护、自救、控制、挑衅上来。
  
  而且盾职的副手需要持盾,只剩一个主手可以拿武器,别的职业要么可以双持,左右手各拿一柄武器,还附带高暴击率,要么则可以拿面板攻击力高的多的双手武器,盾职根本没的比。
  
  为了应对这个问题,云枭寒学习了数量不菲的类法术和法术技能,还学习了大量被动技能和成长技能来堆高属性,但随之而来的弊病就是物理输出技能过于稀少,刨除【无畏盾舞】、【英勇冲锋】等盾技、位移兼控制技能,剩下的纯正物理输出技能就只有两个,一个【重击】,一个【暴君狂击】,再加个【马考格的护手】的【致命打击】,实在是太过稀少了。
  
  云枭寒一直想要的降防技能一直收不到,又不愿轻易将就,平时对上玩家,对上那些双防不那么夸张的怪还不不怎么看的出来,凭借他超高的属性和全面的手段总能轻松解决,可现在面对“红山火巨人”就很尴尬了。
  
  思绪有点走远,可眼前的“红山火巨人”还要解决,回过神来的云枭寒开始思考应对之策,这时他突然注意到一个之前被其忽视的伤害数据。
  
  在每次近战技能或普攻造成的伤害数据后,还紧跟着一个字体较小,字色较淡的附带伤害数据,这是【雷爪之刃(升)】装备特效3造成的附带伤害数据。
  
  【雷爪之刃(升)】装备特效3(青色幼龙之牙)的效果是物理攻击时附带雷系伤害,造成(2*力量属性)的雷系伤害。
  
  这个装备特效的关键之处在于物防和魔抗对该伤害不起作用,只会受被攻击目标的雷系抗性影响,这就稍稍有点离谱了。
  
  要知道“红山火巨人”是没有雷抗的,(2*力量属性)的雷系伤害是不高,但它不会受“红山火巨人”的高双防削减,每次能造成六千点左右的伤害,比【空雷法弹】还要高出将近一半,这就相当可观了。
  
  【雷爪之刃(升)】装备特效3的作用算一下数据就会很直观了。
  
  云枭寒也玩了这么久的《抉择》了,他又重视数据,游戏的伤害算法基本已经研究透了。
  
  据他反向推算,玩家的技能或普攻打到怪物身上,理论伤害数字要折半,玩家对玩家要再折半。
  
  所以攻击的实际伤害=技能伤害公式算出来的伤害*被动技能或装备增幅/2(理论伤害数据折半)*(1-技能阶位和敌人阶位差/20)*双防减伤系数*防御手段减伤系数-体质免伤。
  
  而在无技能和血脉加成的情况下,体质免伤通常=体质属性*0.2。
  
  双防x的减伤系数是x/(x+y*2),x为玩家当前的总物防或总魔防,y为该阶位的基准双防,参考为该阶位白色品质锁甲六件套的总物防,以及该阶位白色品质皮甲六件套的总魔防。