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第二百零一章 一发入魂 二合一

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《荣耀暖暖》是什么,莫离自然是很清楚。
  
  这正是魏原他们公司的开发的手游,前段时间魏原甚至还找他搞了一波“联动”,也就是莫离挂在周肆家服装品牌“lanyu”旗下的子品牌“jinse”。
  
  虽然莫离因为“异界记忆”的记忆,早就预计到了《荣耀暖暖》这个手游会吸引一大批女性玩家,但他怎么也没想到,连平时不玩游戏的陈溪居然都成为了其玩家之一。
  
  还为此深陷抽卡陷阱,直接氪了生活费进去,甚至还向陈烟借钱氪金!
  
  【不是赌钱什么的就好。】
  
  莫离了解清楚后,倒也放心了下来。
  
  游戏氪金什么的,太正常不过了。
  
  就连他自己都为此充过不少钱,只为了抽某张卡或者英雄、皮肤什么的。
  
  【嗯....其实我充完钱就后悔了,可是就差那一件衣服抽不出来,又觉得很难受。】
  
  陈溪很快就回了信息。
  
  莫离看后不由露出了个苦笑,这种感觉他可尝过太多次了。
  
  毕竟现在的游戏,不论是手游还是端游,抽卡系统,这是大部分游戏少不了的设定,多少离不开一个“抽卡”的玩法。
  
  这导致了莫离自从上了大学开始玩游戏之后,基本都含有“抽卡系统”,所以他也常常因为抽不到某个英雄皮肤或是某个游戏角色而苦恼。
  
  如今市场上游戏盈收榜里前十的游戏,十个七个都是以抽卡为主的。
  
  这些游戏仿佛有着魔力一般吸引着人们的加入,并让如今的游戏商们赚的盆钵满盈。
  
  无疑,它是现今最有效果的赚钱招数。
  
  一款手游,想要真正的存活下来,它肯定要有一个稳定的收入来源。
  
  很多年以前,游戏收入基本上其实还只是日常性消费,例如直接在商城买装备、时装、复活药、疲劳药等直买直卖的。
  
  但这种方式往往刺激消费者的购买欲望不够,而且每一件装备或时装设计下来花费的精力很多但往往收不到预期的效果。
  
  这时开发者们往往会在装备数值上动些手脚,使用真钱充值购买的装备往往副本掉落的更强更绚丽,以此达到诱导消费者购买的目的。
  
  确实,购买装备的人多了起来,但渐渐的,不氪金的玩家们就开始发觉到了游戏的平衡性问题,并在各个方面吐槽和谴责这种充钱玩家与平民玩家仿佛不是玩的同一款游戏的这档子事。
  
  从而玩家流失就会严重起来。
  
  在这种环境下,抽卡消费开始浮出水面,最后演变成为了重头戏。
  
  它会向玩家传达一种平衡性——抽到什么是你自己运气问题的,好坏都看脸的错觉。
  
  比如十多年前火得一塌糊涂乃至现在都还常常挤进盈收榜前十的游戏——《梦幻西游》,这个游戏火的时候,莫离才读小学,连充点卡的钱都没有,在那时自然是没有玩过,而现在他有钱玩了,但已经对这种模式的游戏失去了兴趣。
  
  但这并不妨碍他了解这款游戏。
  
  这款游戏之所以能火了快二十年,除了玩法多样之外,还有一个很重要的原因便是“随机性”。
  
  无论是挖高宝、炼妖、打宠还是打装备等等,几乎全部都和“概率”有关。
  
  也就是俗话说的“看脸”。
  
  脸白,那么一张鉴定符下去出个无级别特效,上万乃至数十万就到手了。
  
  当然,脸黑的话......
  
  而在游戏业界,可不是只有玩法和模式更新迭代,赚钱的手段同样也得与时俱进。
  
  在经过了多年的游戏变迁之后,游戏策划们便弄出了一个更简单的“概率”玩法,那便是抽卡。
  
  抽卡游戏可不是只靠一个抽卡界面,放进去几个角色加个概率就可以摸鱼了。
  
  为了诱导玩家氪金抽卡,并使玩家有动力,策划的力量是最重要的,让玩家们心甘情愿的把钱乖乖掏出来,这可不是那么简单的事。
  
  那么,玩家们想要什么样的东西呢?
  
  一把加1000攻击一把加10攻击的武器,你要哪吧?
  
  当然是+1000攻击的。
  
  一直以来,强度数值是游戏里非常诱惑人的词语。
  
  自古玩家多好强,既然如此,那就顺应玩家的思想,让数值跟稀有度挂上钩,越稀有的角色能力越大。
  
  确实,经过这么多游戏的实践证明:能力值还是人们氪金的主要原因。
  
  为什么他的衣服比我的好看多了,还带个翅膀?
  
  漂亮东西人皆喜之,没强度不要紧,砸锅卖铁你也得到我口袋。
  
  比如莫离,前段时间便因为想抽一个角色而怒充了上万块钱。
  
  而一个游戏最高星是五星来说,通常五星的立绘比三星四星的立绘要详细绚丽一些,同时也有多种立绘。
  
  如果这个五星人物还是个女性的话,那么,通常她就会变成广大玩家们的老婆了。
  
  诱导了玩家抽卡后,就可以坐享其成了?当然不行,玩家开始顺应意愿进行抽卡后,随之而来的就是脸的问题了。
  
  有人氪金了,十连了,什么都没有,再十连还是没有。
  
  或许这时有人会脑子一热,继续充(送)钱,比如莫离、陈溪。
  
  又或是冷静下来,直接卸载。
  
  但万一有部分玩家突然接连出货,游戏内五星不要钱似的,这是极其糟糕的,这会让很多不出货的玩家眼红,从而使不出货的玩家消沉好一段时间并且开始逐渐失去游戏热度。
  
  玩家因为抽不出想要的角色而退游,这对于游戏方来说肯定是不能接受的。
  
  但有些玩家“脸”就是黑到了一个很玄乎的程度,怎么抽也抽不出好的角色或道具。
  
  而这时,“保底”这个设定便出现了,其释义为保住原有基础,保证不低于最低额。
  
  在抽卡游戏里,则是你在多少多少抽之后,必定会抽到奖池里的稀有角色或者道具。
  
  这样的话,就不会让很多非洲玩家因为实在抽不出想要的角色而退游。
  
  但在这之后,游戏运行就走上正轨了,随着玩家们玩的时间变长,玩家拥有的游戏角色也就多了起来,这样也就需要设计更多样性更艰难的副本,玩家抽卡、养成、打关、出更难的关、再抽卡,逐渐形成一种循环,这种循环可不能一直持续下去。
  
  到一定的阈值之后,玩家们的兴趣也会被大大削减。所以强度到头来固然重要,但强度底线和上限也不能轻易打破,这时候就需要有相辅相克的系统来支撑了。
  
  某些角色对什么环境劣势,另一些角色对这样的环境有优势。
  
  什么人族怕亡灵,精灵又克亡灵,人族又克精灵的,不仅在不同环境下对特定角色提高了强度,并且还确保了游戏玩法多样性和养成多样性,相对的强比绝对的强更加大了游戏的策略性和有趣程度。
  
  虽然无法反驳有绝大部分人喜欢或者热衷于这种游戏模式,但对于莫离来说,他可是有些深恶痛绝。
  
  毕竟,他就是千千万万的脸黑玩家之一。